Game design and gamification glossary

130+ game dev and gamification terms and slang in English and Russian: core loop, retention, LTV, battle pass, streaks, Octalysis, juice, coyote time and more.

Core loop / Кор-луп
The main repeating cycle of player actions: what they do every minute and why they come back. Основной повторяющийся цикл действий игрока: что он делает каждую минуту и ради чего возвращается.
Meta game / Мета-игра
The progression layer on top of core gameplay: collections, upgrades, story, rankings. Слой прогресса поверх основного геймплея: коллекции, улучшения, сюжет, рейтинги.
Gameplay / Геймплей
What the player does and experiences: actions, decisions and their consequences. То, что игрок делает и переживает в игре: действия, решения и их последствия.
Mechanic / Механика
A rule or system the player interacts with: a jump, crafting, a timer, points. Правило или система, с которой взаимодействует игрок: прыжок, крафт, таймер, очки.
Dynamics / Динамика
Behaviour that emerges when players use the mechanics: record chasing, cooperation, trading. Поведение, которое возникает, когда игроки используют механики: гонки за рекордом, кооперация, торговля.
MDA framework / MDA
Mechanics–Dynamics–Aesthetics: designers build mechanics, players feel the aesthetics. Модель «Механики — Динамика — Эстетика»: дизайнер строит механики, игрок ощущает эстетику.
GDD (game design document) / ГДД
A document describing the game: mechanics, balance, content, UI. The team's living source of truth. Документ с описанием игры: механики, баланс, контент, интерфейс. Живой источник правды для команды.
Balance / Баланс
Tuning numbers and rules so the game is fair, interesting and free of dominant strategies. Настройка чисел и правил так, чтобы игра была честной, интересной и без доминирующих стратегий.
Difficulty curve / Кривая сложности
How difficulty rises over time. A good curve keeps players between boredom and frustration. Как растёт сложность по ходу игры. Хорошая кривая держит игрока между скукой и фрустрацией.
Flow / Поток
A state of full immersion when the challenge is slightly above the player's skill. Состояние полной вовлечённости, когда задача чуть сложнее навыка игрока.
Feedback / Фидбек
The game's response to an action: sound, animation, numbers. Without it players don't know what happened. Ответ игры на действие: звук, анимация, цифры. Без фидбека игрок не понимает, что произошло.
Juice / Джус
Extra satisfying feedback: screen shake, sparks, hit-stop. Makes actions feel good. Избыточный приятный фидбек: тряска экрана, искры, хит-стоп. Делает действия «вкусными».
Game feel / Геймфил
The tactile sense of control: responsiveness, inertia, character weight. Тактильное ощущение управления: отзывчивость, инерция, вес персонажа.
Onboarding / Онбординг
The first minutes of a game or product where people learn and decide whether to stay. Первые минуты игры или продукта, где человек учится и решает, остаться ли.
FTUE (first-time user experience) / FTUE
The first-time user experience: tutorial, first wins, first wow moment. Первый опыт пользователя: туториал, первые победы, первое «вау».
Tutorial / Туториал
Teaching the mechanics. The best tutorials teach by doing, not by text. Обучение механикам. Лучшие туториалы учат действием, а не текстом.
Level design / Левел-дизайн
Building levels: route, pacing, obstacles, rest points and rewards. Построение уровней: маршрут, ритм, препятствия, точки отдыха и награды.
Pacing / Пейсинг
The rhythm of tension and rest in a game or level. Ритм напряжения и отдыха в игре или уровне.
Blockout / greybox / Блокаут
A rough level made of simple shapes to test scale and flow before art. Черновой уровень из простых форм для проверки масштаба и прохождения до арта.
Prototype / Прототип
A quick build of a mechanic to check if it's fun before full production. Быстрая версия механики, чтобы проверить, интересно ли это, до полноценной разработки.
Vertical slice / Вертикальный срез
A small part of the game at final quality, showing what the whole game will be. Небольшой кусок игры в финальном качестве: показывает, какой будет вся игра.
Risk–reward / Риск и награда
Choices where greater risk brings greater reward. The basis of interesting decisions. Выбор, где больший риск даёт большую награду. Основа интересных решений.
Meaningful choice / Значимый выбор
A decision whose consequences the player understands and that actually changes the outcome. Решение, последствия которого игрок понимает и которое реально меняет исход.
Emergence / Эмерджентность
Complex behaviour arising from simple rules without a direct script. Сложное поведение, которое возникает из простых правил без прямого сценария.
Replayability / Реиграбельность
The desire and reason to play again: randomness, different strategies, new goals. Желание и смысл играть снова: случайность, разные стратегии, новые цели.
Procedural generation / Процедурная генерация
Content created by algorithms: levels, items, maps. Создание контента алгоритмом: уровни, предметы, карты.
QTE (quick time event) / QTE
An event where you must press or gesture within a short window. Событие, где нужно успеть нажать или сделать жест в короткое окно.
Cooldown / Кулдаун
The recharge time of an ability after use. Время перезарядки умения после использования.
Hitbox / Хитбокс
The invisible area the game uses to register hits. Невидимая область, по которой игра считает попадания.
Hit-stop / Хит-стоп
A brief frame freeze on impact to make the hit feel heavy. Короткая пауза кадра в момент удара, чтобы он ощущался весомым.
Coyote time / Койот-тайм
A few frames where you can still jump after leaving a ledge. Forgives imprecision. Несколько кадров, когда можно прыгнуть уже после края платформы. Прощает неточность.
Ludonarrative dissonance / Лудонарративный диссонанс
A conflict between what the story says and what the gameplay encourages. Конфликт между тем, что говорит сюжет, и тем, к чему подталкивает геймплей.
Skinner box / Скиннер-бокс
An action–random-reward loop that builds habit. Powerful and controversial. Цикл «действие — случайная награда», вызывающий привычку. Мощный и спорный инструмент.
Affordance / Аффорданс
A cue through form: an object's look shows what you can do with it. Подсказка формой: по виду объекта понятно, что с ним можно сделать.
Readability / Читаемость
How fast a player understands what is happening on screen and what matters. Насколько быстро игрок понимает, что происходит на экране и что важно.
Playtest / Плейтест
Watching real people play to find problems. Наблюдение за тем, как реальные люди играют, чтобы найти проблемы.
Whitebox / Вайтбокс
Same as blockout: a level without art to test gameplay. То же, что блокаут: уровень без арта для проверки геймплея.
Retention / Ретеншн
The share of players who return after N days (D1, D7, D30). The key interest metric. Доля игроков, вернувшихся через N дней (D1, D7, D30). Главная метрика интереса.
D1 / D7 / D30 / D1 / D7 / D30
Retention on day 1, 7 and 30 after install. Ретеншн на 1-й, 7-й и 30-й день после установки.
DAU / MAU / DAU / MAU
Daily and monthly active users. Their ratio is the product's stickiness. Активные игроки за день и за месяц. Их отношение — «липкость» продукта.
Churn / Отток
The share of players or customers who leave over a period. Доля ушедших игроков или клиентов за период.
LTV (lifetime value) / LTV
How much revenue a player brings on average over their lifetime. Сколько денег в среднем приносит игрок за всё время игры.
ARPU / ARPPU / ARPU / ARPPU
Average revenue per user / per paying user. Средний доход на игрока / на платящего игрока.
CPI (cost per install) / CPI
The cost of one install when buying traffic. Стоимость одной установки при закупке трафика.
Conversion / Конверсия
The share of people who take a target action: purchase, sign-up, click. Доля людей, сделавших целевое действие: покупку, регистрацию, переход.
Funnel / Воронка
The steps of a user's journey and how many drop off at each. Шаги пути пользователя и сколько людей отваливается на каждом.
Cohort / Когорта
A group of users who joined in the same period, used to compare behaviour. Группа пользователей, пришедших в один период, для сравнения поведения.
A/B test / A/B-тест
Comparing two variants on different groups to pick the better one by data. Сравнение двух вариантов на разных группах, чтобы выбрать лучший по данным.
Session / Сессия
One visit to the game from launch to exit. Length and frequency matter. Один заход в игру: от запуска до выхода. Важны длина и частота.
Game economy / Игровая экономика
The system of currencies, resources, sources and sinks in a game. Система валют, ресурсов, источников и стоков в игре.
Faucet & sink / Фосет и синк
Sources of resources and ways to spend them. Their balance keeps the economy stable. Источники ресурсов и способы их тратить. Баланс между ними держит экономику.
Inflation / Инфляция
Currency losing value when sources outweigh sinks. Обесценивание валюты, когда источников больше, чем трат.
Grind / Гринд
Long repetition of the same actions for progress. Долгое повторение однообразных действий ради прогресса.
Wall / paywall / Волл
A point where progress slows sharply without payment or long grinding. Точка, где прогресс резко замедляется без оплаты или долгого гринда.
F2P (free-to-play) / F2P
A model where the game is free and revenue comes from in-app purchases and ads. Модель, где игра бесплатна, а доход идёт от покупок внутри и рекламы.
Premium / pay-to-play / Премиум
The game is sold for a fixed price. Игра продаётся за фиксированную цену.
IAP (in-app purchase) / IAP
A purchase inside the game: currency, items, access. Покупка внутри игры: валюта, предметы, доступ.
Battle pass / Батл-пасс
A seasonal ladder of rewards for activity with free and paid tracks. Сезонная лестница наград за активность, с бесплатной и платной дорожкой.
Loot box / Лутбокс
A container with a random reward. Regulated in many countries. Контейнер со случайной наградой. Во многих странах регулируется.
Gacha / Гача
Random acquisition of characters or items, like a capsule machine. Механика случайного получения персонажей или предметов, как в автомате с капсулами.
Rewarded ad / Rewarded-реклама
An ad the player watches voluntarily in exchange for a reward. Реклама, которую игрок смотрит добровольно в обмен на награду.
Interstitial ad / Интерстишл
A full-screen ad between rounds or screens. Полноэкранная реклама между раундами или экранами.
Whale / Кит
A player who spends a lot. F2P analytics slang. Игрок, который тратит очень много. Сленг из F2P-аналитики.
Pay-to-win / Pay-to-win
When money gives a direct advantage over other players. Когда деньги дают прямое преимущество над другими игроками.
Donation / IAP (slang) / Донат
Colloquial Russian term for in-game purchases. Разговорное название внутриигровых покупок.
Cosmetics / Косметика
Purchases that change only appearance, not power. Покупки, меняющие только внешний вид, без влияния на силу.
Starter pack / Стартер-пак
A discounted first bundle that turns a player into a payer. Выгодный первый набор, превращающий игрока в платящего.
Gamification / Геймификация
Using game mechanics outside games: in training, sales, loyalty and products. Использование игровых механик вне игр: в обучении, продажах, лояльности, продуктах.
PBL (points, badges, leaderboards) / PBL
Points, badges, leaderboards. The simplest gamification kit, and the most overrated. Очки, значки, рейтинги. Самый простой набор геймификации — и самый переоценённый.
Achievement / badge / Ачивка
A reward for reaching a goal. Works when the goal is meaningful, not for everything. Награда за выполнение цели. Работает, когда цель осмысленна, а не за всё подряд.
Leaderboard / Лидерборд
A ranking table. Motivates the top and can demotivate the rest; leagues help. Таблица лидеров. Мотивирует топ и может демотивировать остальных — нужны лиги.
Streak / Стрик
A run of consecutive days with an action. A strong habit hook, especially with a skip shield. Серия дней подряд с действием. Сильный крючок привычки, особенно с защитой от пропуска.
Quest / Квест
A task with a clear goal and reward. In business, a step of a customer's or employee's journey. Задание с понятной целью и наградой. В бизнесе — шаг пути клиента или сотрудника.
Progress bar / Прогресс-бар
Visible progress toward a goal. Even a partly filled bar pushes people to finish. Видимый прогресс к цели. Даже частично заполненная полоса подталкивает закончить.
Intrinsic motivation / Внутренняя мотивация
Doing something for interest, mastery or meaning. Желание делать что-то ради интереса, мастерства, смысла.
Extrinsic motivation / Внешняя мотивация
Motivation by outside rewards: points, prizes, money. Burns out without intrinsic motivation. Мотивация наградами извне: баллы, призы, деньги. Без внутренней быстро выгорает.
Octalysis / Октализ
Yu-kai Chou's framework of eight core human drives for designing engagement. Фреймворк Ю-кай Чоу: восемь базовых мотиваторов человека для проектирования вовлечения.
Bartle player types / Типы игроков Бартла
Killers, achievers, explorers and socializers: a model of different player motivations. Киллеры, накопители, исследователи и социальщики — модель разных мотиваций игроков.
Loyalty program / Программа лояльности
A system rewarding repeat customers. Game mechanics make it engaging rather than just discounts. Система поощрения постоянных клиентов. Игровые механики делают её живой, а не скидочной.
Gamified learning / Геймифицированное обучение
Courses and training with game structure: levels, tasks, feedback. Курсы и тренинги с игровой структурой: уровни, задания, обратная связь.
Employee onboarding / Адаптация сотрудников
Bringing a newcomer up to speed. A quest structure speeds it up and reduces early quitting. Введение новичка в работу. Квестовая структура ускоряет и снижает ранний уход.
Serious games / Серьёзные игры
Games with a non-entertainment purpose: education, training, research. Игры с непраздной целью: обучение, тренировка, исследование.
Pilot / Пилот
Launching a mechanic on part of the audience with a control group to measure impact. Запуск механики на части аудитории с контрольной группой, чтобы измерить эффект.
Engagement / Вовлечённость
How often and willingly people interact with a product. Насколько часто и охотно люди взаимодействуют с продуктом.
Hook model / Хук-модель
Trigger – action – variable reward – investment: a loop that builds habit. Цикл «триггер — действие — переменная награда — вложение», формирующий привычку.
Producer / Продюсер
Responsible for getting the game shipped: schedule, budget, team, priorities. Отвечает за то, чтобы игра вышла: сроки, бюджет, команда, приоритеты.
Pre-production / Пре-продакшн
The discovery stage: concept, prototypes, plan. The cheapest place to make mistakes. Этап поиска: концепт, прототипы, план. Здесь дешевле всего ошибаться.
Production / Продакшн
The main stage of building content and features. Основной этап производства контента и функций.
Alpha / beta / Альфа / бета
Alpha: core features in, but rough. Beta: content complete, polishing and testing. Альфа — всё основное есть, но сыро. Бета — контент готов, идёт полировка и тесты.
Soft launch / Софт-лонч
A quiet launch in a few countries to check metrics before global release. Тихий запуск в нескольких странах, чтобы проверить метрики до глобального релиза.
Live ops / Лайв-опс
Running a live game: events, updates, data-driven balancing. Поддержка живой игры: события, обновления, баланс по данным.
MVP (minimum viable product) / MVP
The smallest version that already tests the core hypothesis. Минимальная версия, которая уже проверяет главную гипотезу.
Scope / Скоуп
The amount of work planned. Scope creep is the main cause of missed deadlines. Объём того, что делаем. Раздутый скоуп — главная причина срывов.
Crunch / Кранч
Overtime before a deadline. A sign of poor planning. Переработки перед дедлайном. Признак плохого планирования.
Milestone / Майлстоун
A checkpoint with a verifiable result. Контрольная точка с проверяемым результатом.
Backlog / Бэклог
A prioritized list of tasks. Список задач, упорядоченный по приоритету.
Postmortem / Постмортем
A review after release: what worked, what didn't and why. Разбор проекта после релиза: что сработало, что нет и почему.
Pitch / Питч
A short presentation of an idea to a publisher, investor or team. Короткая презентация идеи издателю, инвестору или команде.
Publisher / Издатель
A company that funds, markets and releases a game. Компания, которая финансирует, продвигает и выпускает игру.
Port / Порт
Moving a game to another platform, for example from PC to Android. Перенос игры на другую платформу: например, с ПК на Android.
Build / Билд
A compiled version of the game for testing or release. Собранная версия игры для теста или релиза.
Nerf / Нерф
Weakening a character, weapon or mechanic in an update. Ослабление персонажа, оружия или механики в обновлении.
Buff / Бафф
Strengthening. Also a temporary positive effect. Усиление. Также временный положительный эффект.
Meta (strategy) / Мета
The most effective strategies and builds at the moment. Самые эффективные стратегии и сборки на текущий момент.
OP (overpowered) / Имба
An element that is too strong and breaks balance. Слишком сильный элемент, ломающий баланс.
Cheese / Чиз
An unfair but allowed easy way to win. Нечестный, но разрешённый правилами лёгкий способ победить.
Softlock / Софтлок
A state where the game can't progress although it hasn't crashed. Состояние, из которого нельзя продолжить игру, хотя она не зависла.
Speedrun / Спидран
Finishing a game as fast as possible, often using bugs. Прохождение на скорость, часто с использованием багов.
Griefing / Гриф
Deliberately ruining the game for other players. Намеренное портить игру другим игрокам.
Smurf / Смурф
An experienced player on a new account playing against beginners. Опытный игрок на новом аккаунте против новичков.
Casual / hardcore / Казуал / хардкор
A player who plays to relax / who invests lots of time and skill. Игрок, играющий для отдыха / вкладывающий много времени и навыка.
Hyper-casual / Гиперказуал
Very simple one-mechanic mobile games monetized by ads. Очень простые мобильные игры с одной механикой и рекламной монетизацией.
Roguelike / roguelite / Рогалик
A genre with procedural levels and permadeath, often with progress between runs. Жанр с процедурными уровнями и перманентной смертью, часто с прогрессом между забегами.
Metroidvania / Метроидвания
A genre with a world that opens up through new abilities. Жанр с открытым миром, который раскрывается новыми способностями.
Soulslike / Соулслайк
Hard games in the style of Dark Souls: precise combat, punishing mistakes. Сложные игры в духе Dark Souls: точные бои, наказание за ошибки.
Farming / Фарм
Repeating something many times for resources or experience. Многократное повторение ради ресурсов или опыта.
Party / Пати
A group of players playing together. Группа игроков, играющих вместе.
Gank / Ганк
A surprise attack by several players on one. Внезапная атака нескольких на одного.
Lag / Лаг
Delay between an action and the game's response. Задержка между действием и откликом игры.
Freeze / stutter / Фриз
A frame or the whole game freezing. Подвисание кадра или всей игры.
Asset / Ассет
Any game resource: model, texture, sound, animation. Любой ресурс игры: модель, текстура, звук, анимация.
Feature / Фича
A function or capability of the product. Функция или возможность продукта.
Feature cut / Фичекат
Cutting features to hit a deadline. Вырезание функций, чтобы успеть к сроку.
Polish / Полиш
Refining details: animations, sounds, usability. Доводка деталей: анимации, звуки, удобство.
Placeholder / Плейсхолдер
Temporary art or text until the final version. Временный арт или текст до финального.
Pixel art / Пиксель-арт
Graphics drawn pixel by pixel with a limited palette. Графика, нарисованная по пикселям, с ограниченной палитрой.
Indie / Инди
Independent games by small teams without a major publisher. Независимые игры небольших команд без крупного издателя.
AAA / AAA
Big-budget games from large studios. Крупнобюджетные игры больших студий.
Game jam / Геймджем
Making a game in a short time, usually 48–72 hours, on a set theme. Создание игры за короткое время, обычно 48–72 часа, на заданную тему.
AI prototype / ИИ-прототип
A mechanic assembled by AI in an evening. Works quickly but doesn't hold players without design. Механика, собранная нейросетью за вечер. Быстро работает, но без дизайна не держит игрока.
Vibe coding / Вайб-кодинг
Building software mostly by prompting AI. Speeds up assembly but doesn't replace deciding what to build and why. Разработка, когда код почти целиком пишет нейросеть по описанию. Ускоряет сборку, но не заменяет решения о том, что и зачем строить.
Webcam hand tracking / Жесты через веб-камеру
Recognizing hands with an ordinary webcam in the browser, no controllers. See the games in Dungeon in Your Palm. Распознавание рук обычной камерой в браузере, без контроллеров. Пример — игры в «Подземелье на ладони».

Discuss your project

Все проекты

На главную Все этажи на одной странице ↗ Контакты ↗

Вход в подземелье

Добро пожаловать в лабораторию моих проектов

Будем знакомы. Я — Вилен, геймдизайнер и игровой продюсер.